約 1,684,474 件
https://w.atwiki.jp/itinensensou/pages/56.html
┏───────────┳──────────────┳─────────────────┓ MS-14 ゲルググ(A) LP:35 EP:54 所属 ジオン公国軍┗───────────┻──────────────┻─────────────────┛ _ .厂_二㍉、 |ト、 l {圭斧ミ。.゙ 、 ___ || f lr‐、=_n_圭斧z。 ヽ // 〉 || }__// ,イ〈_〉圭圭圭\\. / / / r、. /||〈 `ヾ、{.__}圭圭圭>'゜! ̄ ̄二二ニ=- _/ , ' ,' |゙、゚v斗==-ミ / fi |j/fi _ム__}ニニ>'´ . | /n/ | f´ ≧s、 (_)_ヽ〕辷=tッr=彳__ム. } r'´ l /.ム7 | l 〉'´rzz__{^r─‐r彡)二〕__〕}_| i i .,' ム7 | l レ'´∠_八i,,_ムイ斗匕i _ __| ! 。 !' ム7 { | . / ‐┴─‐‐厂 . . ´_, .-‐'´ i . {li| ,' 。 ___,x≦{__/ `ト、 / fj . . . . . fj .,' . . . . i . . . . . . . . . i . {li| 。 ,' _,斗匕_,rzzrf  ̄ ゚ト/ . . . . . . . . . . ,' . . . . .i . . . . . . .C .i . .{i| .。 _,斗匕 -‐'´ ̄ ,イニム ゚. _|ヘ───‐〈_ . . . `ー-= _ _ _i__込__,斗匕´__ -‐ァ⌒‐' |圭ム ゚. / 7Z\マ三ム . . . .マ辷zzzz、___i___/{ ̄ ̄´ ', l圭=ム ゚. / /ZZ/ f¨| ̄云z廴マ三三三/ //三7/圭ニム 〔__〕 ', |圭圭',゚, { ,' ̄r‐ミ .l f ゙Y__  ̄`ー─r─‐r'´ 圭圭ニム. マニニム ', ノ圭ニニ} } . ノ。 i 〕 N 乂_丿┘ . . . . . . . .i . _,斗-ミ 圭圭圭ム_マr‐ni~壬{_圭圭} } | ,.' //,イ≧z─‐r──‐rnf≦ニムマム圭ニニ=/ |┴┴'l i ̄ ̄`Y 、//イ〔ム三三} . .{三三三}i_i 辷>'〉zz〉、ニニ=l └─‐┘ .i ! ‘。 ,イ⌒)//,/ .ム .` ̄ ̄厂 ̄ ̄ ̄ ̄〕孑'´ ̄ ̄⌒゙寸 | --- !  ̄  ̄ i _ _ _ ', ‘, . r‐イチ´゙ノ./{_}/ . . . .} . i. . . . .i . . . . . . . ,斗匕 . . .\ . . . . . . . . . . ヽ| ',. i ノ"´ノ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【機体別補正】 ○傑作機の系譜ver4.0 (種別:戦闘 タイミング:常時) 戦闘開始時に、【格闘】 【射撃】 【反応】の何れか一つに「7」ステータス分の補正を 『任意』で与えることができる。 ただし、一度決定したら戦闘終了まで変更することはできない。 MSの雛形にして最高傑作と名高い『ザク』の系譜の機体。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ○MMP-80ザク・マシンガン 攻撃値:10 消費EP:3 対MS戦の必要性に迫られ貫通力が強化された新型マシンガン。 ○ビーム・ライフルver2.0 攻撃値:30 消費EP:15 エネルギーCAPを用いた携行型ビーム兵器。 ○ビーム・ナギナタver2.0 攻撃値:23 消費EP:10 対MS戦闘を想定したエネルギーCAPを用いた携行型ビーム兵器。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/684.html
MS-14S シャア専用ゲルググ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18500 450 M 12000 100 150 150 160 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ナギナタ 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ゲルググ リック・ディアス【レッドカラー】 サザビー ナイチンゲール シナンジュ リバウ ギラ・ドーガ(フル・フロンタル専用機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ゲルググ・キャノン 2 陸戦型ゲルググ 3 高機動型ゲルググ 4 ゲルググ【袖付き】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 シャア専用のゲルググ。 シナリオではギャンやエルメス共々出番そのものが削られているため、編成や設計をしないと登録されない。 元になったゲルググと比較するとHPが+2000、攻撃・防御力が+10、機動力が+20と上昇している。 武装構成は量産型と変わらず、開発先も同じ。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/706.html
ゲルググ・M(マリーネ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 241 MS-14F 図鑑:ゲルググ・マリーネ生産:ゲルググ・M兵器:ゲルググM ゲルググ強襲型の開発 5000 出典:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 19.2m Weight 45.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 13 12 (13) 高機動型ゲルググの開発 MS-14Aを改良した海兵隊用の機体を開発する。 機体の軽量化によって機動性と運動性を強化、プロペラントの増加によって航続性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2250 資源 4200 資金(一機あたり) 750 資源(一機あたり) 1400 移動 7 索敵 D 消費 24 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 135 割引 耐久 128 運動 23 物資 150 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ゲルググ・マリーネ(指揮官用機))1225/2240 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 105 50 1-1 ソクシャホウ 36 60 1-1 ビームサーベル 72 80 0-0 (隠し)ナックルシールド 45 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: 前作のジオン編ではこいつを量産しておけば問題ない位の高性能で使い勝手の良い量産機だったが今作は弱体化の波を大きく受ける形に。 攻撃力こそ落ちてないものの、性能はゲルググ量産型と大差ないどころかシールドがない分寧ろこちらの方が脆く、また最大の売りであった地形適応が悪くなってしまい、地上でも使い辛くなってしまったのが大きい。 デラーズフリートではシーマのお供として数部隊が配備されている。 ティターンズのジムクゥエルとは、パワーバランスが前作から完全に逆転しており、まともに撃ち合うと被害の方が大きくなる。 常に指揮範囲に入れるようにし、散布もしっかりしておくことが大事になる。
https://w.atwiki.jp/kyokutobluewings/pages/135.html
ゲルググJG-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/156.html
ゲルググキャノン ┗ゲルググ(3) ┣高機動型ゲルググ(3) ┃ ┣ゲルググ(2) ┃ ┗ガルバルディα(4) ┃ ┣ゲルググ(3) ┃ ┣ギャン(3) ┃ ┃ ┣ガルバルディα(3) ┃ ┃ ┣ギャン改(5) ┃ ┃ ┃ ┣ギャン(2) ┃ ┃ ┃ ┗R・ジャジャ(4) ┃ ┃ ┃ ┣ギャン改(2) ┃ ┃ ┃ ┣ガズアル(3) ┃ ┃ ┃ ┗ガズエル(3) ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗RFギャン(7) ┃ ┃ ┣ギャン(2) ┃ ┃ ┗RFゲルググ(4) ┃ ┃ ┃ ┗ガルバルディβ(4) ┃ ┣ガルバルディα(3) ┃ ┣高機動型ガルバルディβ(4) ┃ ┃ ┗ガルバルディβ(2) ┃ ┃ ┃ ┣ガズアル(6) ┃ ┃ ┣ガルバルディβ(2) ┃ ┃ ┗ガズエル(3) ┃ ┃ ┃ ┗ガズエル(6) ┃ ┣ガルバルディβ(2) ┃ ┗ガズアル(3) ┃ ┣ゲルググJ(4) ┃ ┣ゲルググ(2) ┃ ┣ゲルググM(4) ┃ ┗RFゲルググ(7) ┃ ┣ゲルググM(5) ┃ ┣ゲルググ(2) ┃ ┣ゲルググJ(3) ┃ ┗RFゲルググ(6) ┃ ┗RFゲルググ(8) ┣ゲルググ(2) ┣ケンプファー(2)→グフ系へ ┣RFドム(3)→ドム系へ ┗RFギャン(4) 戻る
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/832.html
YMS-14S シャア専用ゲルググ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 360 M 12600 90 24 18 24 5 A - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナギナタ 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガルバルディα 4 ゲルググJ 5 ゲルググM 備考 シャアをゲルググに乗せるとこの機体に。 強くはなったが、武器が二つしかないので使いにくい。性能自体は防御を除けば中々のもの。
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/3608.html
【作品名】機動戦士ガンダム EXTREME VS . 【ジャンル】アケゲー 【名前】シャア専用ゲルググ(パイロット:シャア・アズナブル) 【属性】ロボット 【大きさ】20m? 【攻撃力】防御力蘭の敵にダメージを与えるビームライフルを持つ。射程数km 薙刀:ビームライフル(60前後)以上の威力(180)の10m程のナギナタを投げる。射程数百m 刺さると2秒間動きが止まったのち、敵の動きが2分の1になる。一度投げると数秒間の貯めがある(貯め中も動ける) 【防御力】自身の身長以上の建物を一瞬で破壊するフルバースト(薙刀と堂威力)以上の威力の 石破天驚拳(210ダメージ)を数発耐える 数百mの核爆発(石破以上)に耐える 楯:自分のビームライフルを防げる。自身を覆い尽くす爆発もおk 【素早さ】ミサイルより少し遅い程度の移動速度 一瞬で数百mを到達する照射系ビームに10m以内で反応して盾を構える反応 【特殊能力】 エクストリームアクション、ステップ:ステップすると誘導を解除する 【長所】 攻防の高さ 【短所】 無印以来のクソゲー 【備考】シャア専用ゲルググはEXTREME VS.で使用可能な機体 EXTREME VS.にはバックストーリーはあるけど誰が主役とかはないのでルール2-4を適用して参戦 修正 vol.118 194 vol.124 139 格無しさん 2019/03/08(金) 20 43 59.56 シャア専用ゲルググ再考察 白ボンと似たスペック 白ボンの方が少し反応が早いので、 白ボン>シャア専用ゲルググ>優愛菜 144 格無しさん 2019/03/09(土) 09 36 05.49 139 シャア専用ゲルググは 一瞬で数百mを到達する照射系ビームに10m以内で反応して盾を構える反応 速度描写と回避描写が両立しない問題がある リンク(LoZトワイライトプリンセス)やアーサー・カムランで問題になってるのと同じアレ 51スレ目 552 :格無しさん:2011/07/18(月) 10 40 14.37 ID 3ARiFBee 返信 tw シャア専用ゲルググ考察 しようと思ったが特殊能力のすり抜けはゲームルールっぽいので保留 50スレ目
https://w.atwiki.jp/senjounokizunadata/pages/103.html
ここはREV.2.0のページです。 REV.1.x:ゲルググ(G)の情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググJ MS-14JG 統合整備計画で全面改修されたゲルググ。 難しいマニュアル照準だが、ビーム・マシンガンは強力。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 220 コスト 240・280 被撃墜時の-pt 57・78 pt バランサー 中 着地硬直 中ダッシュ 装甲2 1.2cnt小ジャンプ 0.7cnt大ジャンプ 1.2cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt) 支給ポイント 6000P 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクスナイパーより機体性能は上がっているものの、コストも240と高い。運用にはより注意が必要だろう。 乗りこなすまでにザクスナイパー以上の修練を必要とするため、上級者向けの機体と言える。 セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。 また、連邦側ジム・スナイパーIIにはない、攻撃的なサブ射撃を装備できる。 【REV.2.02以前】近距離機体のメイン武装以上の性能を持つビームスポットガンBの支給後に、コスト280(240+40)と装甲重視としては低めの体力値260という悪条件にもかかわらず、遠距離機以上に拠点攻略任務に使われていた。 【REV.2.03以後】ビームスポットガンBのリロード時間大幅増と拠点攻撃力の大幅低下により、拠点攻略任務に対する使用率が大きく下がった。 ■メイン ビーム・マシンガン セッティング 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 30/3連射 密着 10最長 33最大40(350m)/3発 低 3:9発中 5:12発高 ?:?発 8.5cnt △ 青ロック774m 機動I 36/12連射 密着 ??最長115最大134(450m)/12発 低 6:15?発中 ?:?発高 ?:25発 9cnt △ 青ロック824m 機動II 30/30連射 密着 ??最大306(450m)最長266/30発 低8:18発中?:?発高 ?:30発 6cnt △ 青ロック824m 装甲I 16/単発 密着 10最長 23最大 30(350m)/1発 低1:3発中2:4発高2:5発 6cnt △ 青ロック749m 装甲II 8/単発 密着 4最長 11最大 15(450m)/1発 低2:4発中2:5発高2:6発 8.3cnt ◎ 青ロック749m撃ち切り2.3cnt 全セッティングでフルオートが可能、対タックルは50ダメ。 各セッティングごとにロック距離こそ違うが射程自体はほぼ同等の模様。(N,機動1,装甲2で確認) 《ノーマル(対MS)》 装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けての発射が可能。 トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。 連射間隔は短めなので、動き回る敵への攻撃や連撃カットに向いている。 1HITでのよろけを確認。 細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。 まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。 射撃後の硬直もあるので敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《機動1(低威力機動重視, 対MS)》 ロック表示最大距離は約825m。 ビーム到達最大距離は825m+αある(要検証)。 装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射し、3セット撃つとリロード。 ダウン値が低めで、1セットを全て命中させてもダウンしない。その場合の威力は目測で120程。 連射速度はNよりやや速い程度。やはりフルオート射撃が可能。 スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」または「3回に撃ち分け可能だがリロードが長いN」。 1セット36発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《機動2(中威力機動重視, 対MS)》 1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。連射の間隔がとても短い。 適正距離 全弾命中で高バランサー機に286のダメージを与える(REV.2での威力検証求む)。 しかし、射撃を中断できるのは被ダメージ時のみであるため、撃つタイミングには注意が必要。 射撃後の硬直も非常に長いため、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1/2発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲1(高衝撃で、よろけを誘発可能/対MS)》 1トリガーで1発発射。フルオート射撃が可能。 ダウン値が高めの太いビームを発射する。 ロック距離・ビーム到達距離は装甲2と同じ。 フルオート時の連射間隔は、他のセッティングに比べると長い。 射程が若干短く、装甲セッティングのため機動性も低くなるので、接近してくる敵機に対しては、より迅速な対応が重要となる。 単発毎に撃つ事ができ、1発当たりの威力も高いため、柔軟な運用が可能。 フルオート時も、任意の時点で射撃を停止できるので、無駄撃ちを避けやすい。 中途半端に残った残弾は、様子を見ながら撃ち捨てておくと、いざという時に、より多くの弾を撃ち込める。 1セット16発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲2(特殊ビームカスタム/対拠点)》 1トリガー1発。フルオート射撃可能。 対拠点用の特殊ビームを発射する。連射は全カスタム中でもっとも遅く、タンク並の対拠点攻撃力を持つセッティング。 そして対MS攻撃力は最低クラスだが、ダウン値は高めな為味方のカットに使えるかもしれない(要検証) ロック表示最大距離は752m(検証済)。 5セット40発で拠点を落とせる。対MSダメージは1発14。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03から通常状態で発射した時の散弾率が下がり、モニター中央に固まって発射されるようになったと感じる(命中率向上?)。 REV.2.03より連射速度低下、リロード時間延長、威力低下している。 REV.1では全セッテイング中で最短の射程だったが、REV.2.01~2.04では逆に最長射程になっていた。但し2.05からは他のセッティングがRev1時程ではないものの射程距離が延長されたため、再び最短の射程になった。 射程で上回るジム・スナイパーカスタムが出撃している場合は十二分に注意が必要。 ザクタンクやザクキャノンとの違いとしては □着地硬直やブースト性能で勝り、足回りに優れる。 □ビーム・スポットガンは、自衛力が高い。ビーム・スポットガンBでは前衛に近い行動が取れる。 □コストが高い。特にスポットガンB装備ではゲルググ(S)並の280。 □敵機を赤ロックできないので密着されるとタンク以上にもろい。 □障害物に身を隠しながら拠点を攻撃する事ができない。 等々。 運用 連邦拠点ビックトレーは前面に主砲身が突き出している。 どの位置からなら命中させられるかを把握していれば、有効射程まで近付く距離が最短で済む。 対拠点攻撃力は遠距離機に近いものの、本機体はコストが高いので撃墜されない事を前提に運用したい。撃墜される事を覚悟で拠点を叩く場合は、遠距離砲撃型機体を選びたい。 高い機動力と自衛力を活かし、可能な限り被害を抑えつつ拠点を落とすのが、この機体・セッティングの役割と言える。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 252発/約130?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動1 300発/115cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動2 452発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 152発/105cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲2 40発/44cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 因みに装甲2が出るまでは、Nで1セット10ダメージ、リロード中はタックルx4で4ダメージ。 装甲1は1セット8、リロード中3回。リロードカウントとタックル数が合わないが、表のカウント数よりNは遅め、装甲は早めにリロードが終わるようだ。 装甲2が出るまでのバンナムセッティングだが、残り時間中の移動速度を取るか、1発を取るかで、Nか装甲1かを選択しよう。 拠点を落とす速度は装甲2>装甲1>N>機動1>機動2 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スポットガンA 24/8連射 密着 8最長 8 低1:2発中1:2発高1:2発 9cnt × 白表示??m射程??m ビーム・スポットガンB 12/2連射 密着 20最長 4 低1:3発中2:4発高2:5発 常時リロード2.6cnt/1発 × コスト+40白表示220m?射程233m威力低下101m以上 《ビーム・スポットガンA》 1トリガー8連射、装弾数24発。 トリガーを引き続けると8発ずつ間隔を置いて連射可能な腕部内蔵のビーム・バルカン砲。 弾のバラけが大きく、発射弾数も多いため、ダウンを奪うのは容易である。 《ビーム・スポットガンB》 特徴 1トリガー2連射、装弾数12発。装備時はコスト+40。 弾はメガ粒子砲のように短いもの。 フルオートが可能で、残弾数が1発でも発射可能。 100m以遠で威力減衰が始まる。 150以下だと斜め歩きでも刺さらなかった(対陸ガン・ジムWDで歩き合戦時に確認) 連射する2発の間隔が0.3カウントで、次の2発への間隔も0.3カウント。トリガーを引きっ放しにすると、0.3カウント毎に発射する。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で低バランサー以外は1発よろけから2発よろけに変更され、リロード時間が1.85カウント/発から2.6カウント/発に大幅に伸びて弱体化された。 また誘導性もかなり落とされ歩きだけで避けられるようになった。 むやみに撃たず丁寧に硬直を撃ち抜くように心掛けたい。 運用 多少は誘導性があるためロックを上手く合わせ硬直を取れる技術があれば、前衛機のメイン射撃に近い性能を引き出せる。 1発ダウンではないが、フルオートと比較的速い弾速のお陰で連続HITが容易なため、ダウンは取りやすい。 上手く命中させれば、近付いて来た敵機を返り討ちにできる。攻撃的なサブ射撃と言える。 コストが+40となり、総コストは280となるので、被撃墜時のリスクは大きくなる。 常時リロードではあるが時間が長く、1発よろけではないので格闘を仕掛けて来る敵機を防ぎにくいために80mは間合いが欲しい。 拠点や砲台に対する破壊力は約20発でタックル1発分。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20 1回 × 追尾距離59m タックル 20 1発ダウン × 縦斬り。緊急用。狙撃機体のため、連撃は不可。 タックルは格闘型機体の格闘1撃目位の威力はある模様。 タックル共々、威力に期待すべきものはない。大人しく味方の方へ逃げるか、応援を呼ぼう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -6 +1 +4 163m +3 HP 180 機動重視1 -6 +1 +4 163m +3 HP 180 ノーマル 0 0 0 152m 0 HP 220 装甲重視1 +6 -1 -4 140?m -3 HP 260 装甲重視2 +6 -1 -4 140m -3 HP 260 装甲重視なら旧スナNを3発、機動2なら2発まで耐えられる。 特に機動2は他セッティングだと1発までなので、この耐久性は中々馬鹿にならない。 一方、機動重視なら高機動機並に動き回れる。スナイパーの性質上、機動性が高いに越した事はない。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ビーム・スポットガンB 5000 ■その他 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である。スナイプモード時には、ロックがかからないという表現が当てはまる。自分で目標を指定する必要がある。 逆に言えば、ロック送りが不要なので、密集地において真価が発揮される。 通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックからロックオンすると、ロックオン前の正面を向いたまま、自機と同じ高さでスナイパースコープが展開する。その後は、マニュアル操作で狙いを付けなければならない。 高い戦果を上げるためには、ロック後、如何に素早く目標に狙いを合わせられるかが重要となる。 画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事ができる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、露出している機体の一部を狙えば命中する。但し下半身には当たり判定が存在しない。しゃがんでいる敵スナイパーに対しても同様である。敵機の腰より上を狙うように心掛けよう。 マーカー表示に気を取られていると、狙撃可能な敵機を見落とすので注意が必要。 ビーム自体は、マークが表示される距離より、少し遠くまで届く。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照)。 ロックオン時に自機と同じ高度にスコープが展開されるため、目標との高低差がある場合は、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなるため、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入ると敵機を見付けやすい。 前述した照準操作の特性のため、ジャンプしながらの狙撃は難しい。但し宇宙ステージにおいては、落下速度が遅いので、移動せず大きい的である拠点に対しては、本機体においてもジャンプスナイプが実用的となる。 ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いは、極めて不利になる。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明。 マニュアル照準の扱いには慣れが必要。いきなり対人戦で使うと味方の足を引っ張る可能性が極めて高い。 まずはトレーニングモードで腕を磨き、対人戦でも活躍できるかを見極めた方がよい。 1つのセッティングを取得するのに3000以上ものポイントが必要となる。対人戦で活躍できなければ、味方に迷惑をかけるだけではなく、思うようにセッティングが揃えられないため、自分にとっても損である。 スコープと銃口の位置に若干ズレがあるのでスコープでは射線が通っているように見えるのに障害物に当たったり、その逆ということもある。 拠点落としについて REV.2.03より、装甲2での対拠点攻撃能力が下方修整されたので4vs4時での拠点3落とし(バンナム戦やトレモ)は基本的に不可能となった。 8vs8でも拠点2落としは基本的には無理。 射線が通る狭いステージでは辛うじて可能。北極基地で検証済み。 44でも88でも、バンナムにダウンさせられると落としきれないので注意。 備考 因みに原作において「ゲルググ狙撃型」(JはJaeger(イェーガー)、ドイツ語で「狩人」「狙撃兵」を意味する)の異名を持つ機体だが、狙撃専用機という訳ではなく、ゲルググを統合整備計画によって再設計した、一年戦争当時のゲルググ系最終型という位置付け。 MSVにシン・マツナガ専用機も存在する。 また、本来は宇宙戦に特化した機体なのだが、両軍の戦力バランスを取る為か地上でも運用が可能。 ニューヤーク_夜でスナイプモードに入ると暗視ゴーグルのようになり敵機の視認性が向上する。 メインのビーム・マシンガンはMSの下半身辺り(タンク含む)には当たり判定が発生しない場合がある(全セッティング共通)。 ※以下要検証 (座ったスナ?に先制したが相手の弾しか命中しなかった)←単にお座り敵スナの下半身を弾が通過しただけ?
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/231.html
汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『ならんっ!!…今は耐えるのだ。』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 500 550 600 650 機体HP 800 880 800 960 800 1040 実弾補正 0 ビーム補正 83 83 95 83 107 95 格闘補正 105 105 120 105 135 120 耐実弾装甲 85 97 85 110 85 122 耐ビーム装甲 85 97 85 110 85 122 耐格闘装甲 100 112 100 124 100 136 スピード 85 ブースト 110 110 120 110 130 120 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 102000P 120000P 必要ウォレット 173JPY 194JPY 259JPY 346JPY 454JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 ?発/秒 8 約3秒 500 予測射撃可移動射撃可3発よろけビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 クラッカー 1 ?発/秒 or ?秒 80 約8秒 220 予測射撃可移動射撃可1発よろけ衝撃属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 試作型ビーム・ライフル 270 ?秒 1 約14秒 500 移動射撃不可1発ダウンビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シールドアタック 80 ?秒 約?秒 格闘属性 ※機体スキル参照 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 232 ビーム・格闘属性 ビーム・ナギナタ(前) 255 ビーム・格闘属性 ビーム・ナギナタ(下) 100 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 240 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 シールドアタック 特殊攻撃2実行時 自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。 備考 『ならんっ!!…今は耐えるのだ。』キャンペーン キャンペーン期間2016年10月11日(火)14 00 ~ 10月17日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガトー専用ゲルググ」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】ガトー専用ゲルググ … ガトー専用ゲルググを開発可能 【強化プランLv2】ガトー専用ゲルググ … ガトー専用ゲルググ[機体Lv2]への必要強化パーツ 【強化プランLv3】ガトー専用ゲルググ … ガトー専用ゲルググ[機体Lv3]への必要強化パーツ 【強化プランLv4】ガトー専用ゲルググ … ガトー専用ゲルググ[機体Lv4]への必要強化パーツ 【強化プランLv5】ガトー専用ゲルググ … ガトー専用ゲルググ[機体Lv5]への必要強化パーツ 【設計図(開発パーツ)】は本キャンペーン期間中のみドロップします。 【各種強化プラン(強化パーツ)】は「本機体が開発済み」の場合のみ、本キャンペーンの期間終了後もドロップします。(ただしキャンペーン期間外はドロップ率が低下します)本キャンペーンの期間終了時点で「本機体が開発済み」でない場合は、各種強化プランはドロップしなくなります。また、今後のキャンペーンでドロップするようになるかにつきましては現時点で未定です。 各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガトー専用ゲルググ 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 15 - 【Lv2強化プラン】ガトー専用ゲルググ 4 - 基本装甲材 30 - 量産型ジェネレーター材 20 - Lv3 2級制圧型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】ガトー専用ゲルググ 6 - 量産型装甲材 20 - 高出力スラスター材 15 - Lv4 1級支援型運用データ 5 - 【Lv4強化プラン】ガトー専用ゲルググ 8 - 強化合金装甲材 15 - 改良型高出力スラスター材 12 - Lv5 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ガトー専用ゲルググ 10 - 改良型強化合金装甲材 10 - ハイジェネレーター材 10 - Lv6 1級掃討戦運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ガトー専用ゲルググ 12 - アポジモーター材 10 キャンペーン期間中のみドロップ 複合装甲材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/07/14:新規追加 2017/05/02:機体調整特殊攻撃2攻撃がヒットした際の攻撃対象の挙動を調整 格闘攻撃関連全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」「2017/05/02アップデート内容」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-05-07 17 35 15 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-15 17 32 58 「Lv4必要データ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-02 23 22 00 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-27 22 59 43 「Lv2必要データ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-15 22 36 36 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-11 23 38 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundam_gundam/pages/23.html
ゲルググ 専用出撃セリフ:シャア オフィシャル:シャア編で最初から使用可能。(ただし、ミッション2以降は強制的に百式に乗り換えさせられる) オリジナル:シャア編ミッション4から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 281 SHOT 274 DEF 290 ARMOR 650 機体評価:制圧力 4 対エース 2 耐久力 2 機動力 1 将来性 5 通常攻撃の薙刀振り回しは踏み込みが浅いが左右への攻撃範囲が広く、制圧力は優れる部類。C2、SP1も制圧力を後押しする。 一方、チャージ攻撃にガード崩しがなく、SPも火力がないので対エースは苦手な部類に入る。ただし、発生が早く攻撃範囲が広く、そしてガード崩し効果のあるダッシュ攻撃の性能が秀逸で、ZZほどの貧弱さはない。 耐久力は低いが防御力が高いため、ザクほどの紙装甲ではない。 スキルはロングレンジやクロスドライブなどの基本的なものから、ハードストライク・インパルス・闘争本能・スマッシュヒットといった強スキルまで幅広く有効なものが揃い、将来性は豊か。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 シールドブーメラン 近 浮かせ効果もあり C3 ビームライフル3連射 射 C4 前進しつつナギナタ回転 近 対エースの空中コンボ用 C2・シールドブーメラン 攻撃範囲が非常に広くスキも少ない、対ザコの主力。 手軽に連発できる技の中では、全MSの攻撃の中でも屈指のザコ駆逐性能を誇る。インパルス持ちだととんでもない事に。 軌道は左スティックで操る事もできる。前入れっぱなし→投げたらすぐ右、とすると攻撃範囲が広くなるのでお勧め。 (できるなら左→前→右がいいのだが、投げる方向が左になってしまいやすいので) ただしニュートラルでも敵をある程度ホーミングしてくれる。たまに異常な軌道を取る事も。 手元にシールドが戻ってくる時にも当たり判定は持続するので、防がれても反撃されにくい事も大きな長所。 また、ザコ1体にでも当たればダッシュキャンセルできるので、対エース戦などで瀕死に陥ったから逃げたいという時に非常に便利。 C3・ビームライフル3連射 密着状態ならN2から連続ヒットするので、地上での連携に便利。 攻撃動作中に方向転換可能でもある。(動作が速いので、さほど動きはしないが) 精密射撃により貫通効果をつければ、状況次第でC2よりも有効なザコ駆除技になる。スナイプ持ちだとさらに有効。 やはり、C2同様ザコ1体にでも当たればダッシュキャンセルできる。 C4・前進しつつナギナタ回転 威力は低いがヒット数が多く、インパルス・ハードストライクと組み合わせると大ダメージを見込める。 対エースで空中コンボに組み込むのが一番の使い道。多段ヒット技なので当たり判定の持続時間も長く、受け身を取られても空振りする事は少ない。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 連続回転斬り 近 SP2 ダッシュ斬り→頭上で長刀回転 近 SP3 ビームライフル扇状連射 射 SP4 シールドと長刀振り回しながら突進 近 攻撃範囲は広いのだが、エースには受け身をとられて連続ヒットしない事が多い。 対ザコなら問題なく使っていけるが、C2やC3に代わって使わないといけない状況はまずないはず。 というわけで、SPゲージは固有スキルのために使わずにおくのがいいだろう。いざという時にのみ緊急回避に使う程度で十分。 お勧めコンボ N2→C3→[ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃2発→射撃→N3→C4→]×α C3を起点に空中コンボに移行。 受け身を取られても、空中の敵を再び捉えてループに持ち込める事が多いので非常に強力。 ページ上部に書いた通り、MSレベルが6以上ならN4からN3までループさせて、浮かせた状態でC4に持ち込む事もできる。 他にもダッシュ攻撃やC2など浮かせるチャンスはいくらでもあるので、[]部分に移行するのは非常に楽。 ちなみにN1がガードされても、途中で止めたりC2に派生させればいい(要するにC4を暴発させなければいい)ので、リスクも少ない。